Plan de cours
- Pourquoi scratch ?
- L’espace de travail
- La programmation
- Le lutin
- Repère
- Petite visite des instructions
- Instructions de base
- Boucles
- Variables, affectation, modification
- Instructions conditionnelles
- Opérateurs nombres, textes ou logiques
- Bloc d’instruction (sous programme)
- Les fiches d’exercices pour élèves
- Comment déboguer
- Lexique Scratch
- Premiers programmes
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La programmation :
Une instruction est représentée par une « pièce de puzzle ».
La programmation se fait en déplaçant des instructi ons. Un script peut être déclenché en cliquant
dessus, ou, plus souvent, suite à un événement (cli c du souris, appui sur une touche, bruit, passage
devant la caméra et très souvent et plus simplement , un clic sur le drapeau vert).
On trouve les événements sous forme de chapeaux bei ges
dans la « boîte » .
Un script
est constitué d’instructions collées. Si des blocs ne sont pas collés, ils sont indépendants.
Certaines instructions ont besoin d’avoir des infor mations complémentaires.
Les nombres sont représentés sous forme de ronds ou de rectangles arrondis.
Les blocs rectangulaires représentent des textes ou des nombres.
Les blocs hexagonaux représentent des tests qui peu vent être vrai ou faux.
Le lutin
(Traduction de sprite). On peut avoir plusieurs lutins. Chaque lutin peu t avoir plusieurs costumes .
Un costume est un dessin pour représenter le lutin. Un changement de costume peut permettre de
simuler un déplacement ou une animation.
.
Deux costumes pour un sprite (fourni par scratch). En passant alternativement d’un costume à
l’autre, on donne l’impression que la chauve-souris vole.
Chaque lutin peut contenir plusieurs scripts et peu t donc réagir à plusieurs événements.